Strahlenoptik-Simulation
Erstellen und simulieren Sie 2D geometrische optische Szenen interaktiv.
Völlig kostenlos und webbasiert. Der Quellcode ist auf GitHub verfügbar.
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Einzelstrahl
Ein einzelner Lichtstrahl, der durch zwei Punkte definiert ist.
Bündel
Ein paralleles Lichtbündel strahlt aus einem Segment aus, wobei die Dichte durch den Slider "Strahl-Anzahldichte" eingestellt wird.
Punktquelle
Strahlen entspringen aus einem einzigen Punkt, wobei die Zahl durch den Schieberegler "Strahl-Anzahldichte" eingestellt wird.
Spiegel
Simulieren Sie die Reflexion von Licht auf einem Spiegel.
Spiegel (gebogen)
Ein Spiegel, dessen Form gebogen ist. Es kann kreisförmig, parabolisch oder durch eine benutzerdefinierte Gleichung y = f(x) definiert sein.
Ideal gebogener Spiegel
Der idealisierte "gekrümmte" Spiegel, der die Spiegelgleichung (1/p + 1/q = 1/f) erfüllt. Die Brennweite kann direkt eingestellt werden.
Strahlteiler
Ein Spiegel, der einen Teil der Lichteinstrahlung durchlässt.
Glas
Simulieren Sie die Brechung und Reflexion von Licht an einer Oberfläche.
Glas (andere Formen)
Glas mit beliebigen Formen, die aus Segmenten und Kreisbögen bestehen, oder Formen, die durch eine benutzerdefinierte Ungleichung f(x) < y < g(x) definiert sind.
Glas (Ideale Linse)
Eine ideale Linse, die die Linsengleichung (1/p + 1/q = 1/f) erfüllt. Die Brennweite kann direkt eingestellt werden.
Absorber
Ein linienförmiger Absorber, der die einfallenden Strahlen absorbiert.
Lineal
Ein Lineal von einem Nullpunkt bis zu einem anderen Punkt.
Winkelmesser
Ein Winkelmesser, der vom Zentrum und einem anderen Punkt für die Nullrichtung definiert ist. Die Skala ist in Grad.
Detektor
Ein Messwerkzeug für Energieflussrate (P), der Rate des senkrechten Impulsflusses (F∩) und der Rate des parallelen Impulsflusses (F∥) durch ein Segment. Die Einheiten sind willkürlich.
Ansicht
Strahlen
In dieser Ansicht werden die Lichtstrahlen angezeigt. Wenn die "Strahl-Anzahldichte" hoch ist, scheinen sie kontinuierlich zu sein.
Virtuelle Strahlen
In dieser Ansicht werden die Lichtstrahlen als auch ihre Verlängerungen angezeigt. Orange bezeichnet die Rückwärtsverlängerung, während Grau vorwärts deutet.
Alle Abbildungen
In dieser Annsicht wird die Position aller Bilder angezeigt. Gelb bedeutet echte Bilder, Orange bedeutet virtuelle Bilder und Grau (nicht in diesem Bild dargestellt) steht für ein virtuelles Objekt. Beachten Sie, dass einige Bilder nicht erkannt werden können, wenn die "Strahl-Anzahldichte" nicht hoch genug ist.
Beobachterperspektive
In dieser Ansicht werden die Strahlen und Bilder von der Beobachterperspektive angezeigt. Der blaue Punkt ist der Beobachter. Alle Strahlen, die ihn kreuzen, gelten als \"wird beobachtet\". Der Beobachter weiß nicht, wo die Strahlen tatsächlich beginnen, 'denkt' aber, dass sie an einem Punkt beginnen, an dem sie sich schneiden. Die Strahlen sind blau und die Punkte gelb (real) oder orange (virtuell) dargestellt.
Farbe simulieren
In diesem Modus werden die Farben (Wellenlängen) von Lichtquellen, Farbmischung und chromatische Dispersion von Gläsern ebenfalls mitsimuliert.