Strahlenoptik-Simulation

Erstellen und simulieren Sie 2D geometrische optische Szenen interaktiv.
Völlig kostenlos und webbasiert. Der Quellcode ist auf GitHub verfügbar.

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Werkzeuge

ray

Einzelstrahl

Ein einzelner Lichtstrahl, der durch zwei Punkte definiert ist.
Beam

Bündel

Ein paralleles Lichtbündel strahlt aus einem Segment aus, wobei die Dichte durch den Slider "Strahl-Anzahldichte" eingestellt wird.
Point Source

Punktquelle

Strahlen entspringen aus einem einzigen Punkt, wobei die Zahl durch den Schieberegler "Strahl-Anzahldichte" eingestellt wird.
Mirror

Spiegel

Simulieren Sie die Reflexion von Licht auf einem Spiegel.
Mirror (Curved)

Spiegel (gebogen)

Ein Spiegel, dessen Form gebogen ist. Es kann kreisförmig, parabolisch oder durch eine benutzerdefinierte Gleichung y = f(x) definiert sein.
Ideal curved mirror

Ideal gebogener Spiegel

Der idealisierte "gekrümmte" Spiegel, der die Spiegelgleichung (1/p + 1/q = 1/f) erfüllt. Die Brennweite kann direkt eingestellt werden.
Beam Splitter

Strahlteiler

Ein Spiegel, der einen Teil der Lichteinstrahlung durchlässt.
Glass

Glas

Simulieren Sie die Brechung und Reflexion von Licht an einer Oberfläche.
Glass (Other shapes)

Glas (andere Formen)

Glas mit beliebigen Formen, die aus Segmenten und Kreisbögen bestehen, oder Formen, die durch eine benutzerdefinierte Ungleichung f(x) < y < g(x) definiert sind.
Glass (Ideal lens)

Glas (Ideale Linse)

Eine ideale Linse, die die Linsengleichung (1/p + 1/q = 1/f) erfüllt. Die Brennweite kann direkt eingestellt werden.
Blocker

Absorber

Ein linienförmiger Absorber, der die einfallenden Strahlen absorbiert.
Ruler

Lineal

Ein Lineal von einem Nullpunkt bis zu einem anderen Punkt.
Protractor

Winkelmesser

Ein Winkelmesser, der vom Zentrum und einem anderen Punkt für die Nullrichtung definiert ist. Die Skala ist in Grad.
Detector

Detektor

Ein Messwerkzeug für Energieflussrate (P), der Rate des senkrechten Impulsflusses (F∩) und der Rate des parallelen Impulsflusses (F∥) durch ein Segment. Die Einheiten sind willkürlich.

Ansicht

Strahlen

In dieser Ansicht werden die Lichtstrahlen angezeigt. Wenn die "Strahl-Anzahldichte" hoch ist, scheinen sie kontinuierlich zu sein.
High density
Low density

Virtuelle Strahlen

In dieser Ansicht werden die Lichtstrahlen als auch ihre Verlängerungen angezeigt. Orange bezeichnet die Rückwärtsverlängerung, während Grau vorwärts deutet.
Extended rays

Alle Abbildungen

In dieser Annsicht wird die Position aller Bilder angezeigt. Gelb bedeutet echte Bilder, Orange bedeutet virtuelle Bilder und Grau (nicht in diesem Bild dargestellt) steht für ein virtuelles Objekt. Beachten Sie, dass einige Bilder nicht erkannt werden können, wenn die "Strahl-Anzahldichte" nicht hoch genug ist.
All images

Beobachterperspektive

In dieser Ansicht werden die Strahlen und Bilder von der Beobachterperspektive angezeigt. Der blaue Punkt ist der Beobachter. Alle Strahlen, die ihn kreuzen, gelten als \"wird beobachtet\". Der Beobachter weiß nicht, wo die Strahlen tatsächlich beginnen, 'denkt' aber, dass sie an einem Punkt beginnen, an dem sie sich schneiden. Die Strahlen sind blau und die Punkte gelb (real) oder orange (virtuell) dargestellt.
Seen by obeserver

Farbe simulieren

In diesem Modus werden die Farben (Wellenlängen) von Lichtquellen, Farbmischung und chromatische Dispersion von Gläsern ebenfalls mitsimuliert.
Simulate Colors