Erstellen und simulieren Sie 2D geometrische optische Szenen interaktiv.
Völlig kostenlos und webbasiert. Der Quellcode ist auf GitHub verfügbar.
Einzelstrahl
Ein einzelner Lichtstrahl, der durch zwei Punkte definiert ist.Bündel
Ein paralleles Lichtbündel strahlt aus einem Segment aus, wobei die Dichte durch den Slider "Strahl-Anzahldichte" eingestellt wird.Punktquelle
Strahlen entstehen aus einem einzigen Punkt, wobei die Zahl durch den Schieberegler "Strahl-Anzahldichte" eingestellt wird.Spiegel
Simulieren Sie die Reflexion von Licht auf einem Spiegel.Spiegel (gebogen)
Ein Spiegel, dessen Form gebogen ist. Es kann kreisförmig, parabolisch oder durch eine benutzerdefinierte Gleichung y = f(x) definiert sein.Ideal gebogener Spiegel
Der idealisierte "gekrümmte" Spiegel, der genau der Spiegelgleichung (1/p + 1/q = 1/f) erfüllt. Die Brennweite (in Pixel) kann direkt eingestellt werden.Strahlteiler
Ein Spiegel, der einen Teil der Lichteinstrahlung überlässt.Glas
Simulieren Sie die Brechung und Reflexion von Licht auf einer Oberfläche.Glas (andere Formen)
Glas mit beliebigen Formen, die aus Segmenten und Kreisbögen bestehen, oder Formen, die durch eine benutzerdefinierte Ungleichung f(x) < y < g(x) definiert sind.Glas (Ideale Linse)
Eine ideale Linse, die genau der Linsengleichung (1/p + 1/q = 1/f) erfüllt. Die Brennweite (in Pixel) kann direkt eingestellt werden.Absorber
Ein linienförmiger Absorber, der die einfallenden Strahlen absorbiert.Lineal
Ein Lineal von einem Nullpunkt bis zu einem anderen Punkt. Die Skala ist in Pixeln angegeben.Winkelmesser
Ein Winkelmesser, der vom Zentrum und einem anderen Punkt für die Nullrichtung definiert ist. Die Skala ist in Grad.Detektor
Ein Messwerkzeug für Energieflussrate (P), der Rate des senkrechten Impulsflusses (F∩) und der Rate des parallelen Impulsflusses (F∥) durch ein Segment. Die Einheiten sind willkürlich.Strahlen
In dieser Einsicht werden die Lichtstrahlen angezeigt. Wenn die "Strahl-Anzahldichte" hoch ist, scheinen sie kontinuierlich zu sein.Virtuelle Strahlen
In dieser Einsicht werden die Lichtstrahlen als auch ihre Verlängerungen angezeigt. Orange bezeichnet die Rückwärtsverlängerung, während Grau vorwärts deutet.Alle Abbildungen
In dieser Einsicht wird die Position aller Bilder angezeigt. Gelb bedeutet echte Bilde, Orange bedeutet virtuelle Bilder und Grau (nicht in diesem Bild dargestellt) bedeutet virtuelle Objekt. Beachten Sie, dass einige Bilder nicht erkannt werden können, wenn die "Strahl-Anzahldichte" nicht hoch genug ist.Beobachterperspektive
In dieser Einsicht werden die Strahlen und Bilder von der Beobachterperspektive angezeigt. Der blaue Kreis ist der Beobachter. Alle Strahlen, die es kreuzen, gelten als "wird beobachtet". Der Beobachter weiß nicht, wo die Strahlen tatsächlich beginnen, denkt aber vielleicht, dass sie irgendwann beginnen, wenn sie sich dort schneiden. Die Strahlen sind blau und die Punkte gelb (real) oder orange (virtuell) dargestellt.Farbe simulieren
In diese Modus werden die Farben (Wellenlängen) von Lichtquellen, Farbmischung und chromatische Dispersion von Gläsern ebenfalls mitsimuliert.